Hopp til hovedinnhold
Odin Nøsen
AV Odin Nøsen
25.04.2017

Fire perspektiv på bruk av spill i skolen / didaktiske modeller

Hvordan kan vi så bruke spill i skolen på en didaktisk forsvarlig måte? Jeg har et firedelt forslag - fire perspektiver, om du vil. De fleste spill vil gli litt fra et område til et annet, alt etter hvordan en lærer velger å bruke det. Samtidig hører noen spill tydeligere til ett av områdene er de andre.

Odin Nøsen er lærer og rådgiver i Randaberg Kommune. Han blogger også på  www.iktogskole.no.
Dette innlegget er det andre i en serie på 3 om dataspill i skolen. Les de andre innleggene i denne serien:
1. Rom for spill
3. Men hva gjør vi så?

Bare så det er sagt - dette er et arbeid i utvikling. Feltet “dataspill i skolen” er nytt, og dette er mitt lille bidrag. Jeg tar gjerne imot både ris og ros :-)

Digital “litteratur”

Jeg legger inn en stemme på at dataspill er kulturopplevelser på lik linje med andre kulturuttrykk som film, bøker, musikk, bilder osv. Et dataspill har elementer fra alle kulturuttrykk - tekst, film, bilde, lyd, musikk og bevegelse (styring av handling), men blander dem på måter som er særegent for dataspill - og da med muligheter for opplevelser som ingen andre kunstarter kan gi.

Jeg har skrevet om dette før på bloggen -IKT og skole, og innlegget har mange eksempler på slik digital “litteratur”. Det skader likevel ikke å gjenta noen gode og samtidig føye flere til listen. Mysteriet “Gone Home”, den vanskelige reisen til “Brothers: A tale of two sons”, diktet(?) “Proteus”, norsk nasjonalromantikk i “Skyrim”, effektive fortellergrep i “A Dark room” og 1. verdenskrigs “Valiant Hearts” er alle verdt en god kikk.

Noen av disse spillene kan være i grenseoppgangen mot interaktiv litteratur - og kanskje ikke “spill”, men perspektivet på dataspill som digital litteratur er rimelig bredt. Mener jeg at dataspill tilhører kunstfagene? Ja, det gjør jeg. Hvis noen kommer til meg og sier at dataspillet “Journeyikke er kunst - så skal jeg se lenge på dem før jeg sakte rister på hodet og går stille vekk. (Og husk - jeg er utdannet i kunstfagene! ;-)

Digitale ekskursjoner

 

De fleste har vært på en ekskursjon i ett eller annet fag - enten til en rettssak i samfunnsfag, teater i norsk, en moské i KRLE eller ut i skogen i naturfag. Du tar elevene dine med deg ut i virkeligheten utenfor klasserommet, samler opplevelser og erfaringer der, for så å ta dette tilbake til klasserommet og sette ord og teori på opplevelsene.

Dataspill kan være gode til dette. Du kan ta med deg elever til steder hvor det kan være økonomisk, praktisk, etisk og sikkerhetsmessig umulig å ta med elever i virkeligheten. Dataspill kan ta elevene med til en “ufarlig” virkelighet hvor identitet, holdninger, handlinger og læring kan prøves ut - uten alvorlige konsekvenser. Hva med hverdagen som passkontrollør i “Papers, Please”, som lokalbefolkning i et krigsområde i “This War of Mine”, som overlevende med vanskelige valg i “The Walking Dead”, som ansvarlig for rakettprogrammet i “Kerbal Space Program”, eller et helt levd liv på 2,5 time i “Journey”? (Liker jeg Journey - ja :-).

Alt dette fungerer som ekskursjoner ut i en skapt virkelighet hvor elever kan prøve ut, erfare og oppdage for så at lærer tar disse opplevelsene tilbake til klasserommet og knytter dem til kunnskap.

Tobias Staaby og Aleksander Husøy ved Nordahl Grieg Videregående skole har laget en modell på dette som er bra…

170404 - Lesekonferansen 2017 %2F Spill i undervisningen.png

Du har fagstoff som inneholder kjernekunnskaper, konsepter, begreper og annet innhold. Dette representeres på en gitt måte i et dataspill. Lærer og elever “oversetter” innhold, opplevelser og aktivitet i dataspillet til disse konseptene i faget. Praksis fra spillet knyttes sammen med teori og gis mening, på en måte som ville være vanskelig om det bare var teori og det forsterkes med opplevelsene elevene har hatt. Deretter foregår det også en oversettelsesprosess fra dette til hvordan fagstoffet henger sammen i den virkelige verden.

Dette er egentlig ikke nytt. I skolen har vi lenge brukt ekskursjonen som en god didaktisk metode, men ved hjelp av dataspill er mulighetene for hvor vi kan dra på ekskursjon blitt mye større og mer spennende og opplevelsesrike.

Digitale læringsarenaer

Så skjer det noen spennende. Noen spill trenger ingen oversettelsesprosess til en representasjon i det virkelig liv. Spillet står som en selvstendig læringsarena, fordi spillets representasjon ligger så tett opp til virkeligheten at det å beherske spillet gir også kompetanse i det virkelig liv. Spillet “måler” selv hvor flink du er blitt gjennom hvor langt du kommer i spillet. Utførelsen av oppgaven i spillet  er selve målingen, fordi du kan ikke utføre oppgaven uten den nødvendige kompetansen.

Eksempler på dette kan være “Human resource machine”, som lærer deg å programmere. Dataspiller handler om å få informasjon fra en ende av rommet ut i en bestemt rekkefølge i andre enden - og kommer du til level 40 så kan du programmere. Så enkelt. “Bridge Construction Builder” lærer deg å bygge sikre broer på budsjett med ulike typer materialer og “Keep Talking and Nobody Explodes” lærer deg å kommunisere, samarbeide, tenke kritisk og være kreativ for å unngå at en bombe eksploderer.

Dette er ikke læringsspill! Dette er ikke spill laget fordi du skulle lære å programmere, bygge broer eller kommunisere godt sammen. Det er spill laget for å være gode spill, som tilfeldigvis gjør at du trenger en bestemt kompetanse for å lykkes i spillet. At denne bestemte kompetansen er å programmere, vurdere materialvalg vs økonomi og det å kommunisere godt sammen - det er effekten, ikke hensikten. Denne lille forskjellen var vist seg å være enorm i praksis. Læringsspill fungerer ikke. De er kjedelige. “Off-the-shelves”-spill virker. De er kjekke å spille.

Av og til bør vi lærere stole mer på at opplevelsen har verdi i seg selv, uten at vi må måle hvilken opplevelse som har skjedd. Hvor langt du kommer i spillet viser faktisk at du har tilegnet deg kompetansen. Hvorfor vise at du har fått med deg hva som skjer i spillet, når du nettopp unektelig har vist at du behersker det ved å fullføre det?

Det kan være skummelt for en lærer å stole på at opplevelsen er skapt, lært og husket - og unngå å kontrollere at de har opplevd “rett”. Hvor mange har ikke gitt spørsmål til en film (eller bok eller teaterstykke) for å være sikker på at elevene fikk med seg det viktige (les det rette) fra filmen?

Digitale kreative arenaer

Og til slutt finnes det noen dataspill som egentlig ikke er spill, men åpne digitale kreative arenaer som gir læreren muligheter som ikke ville være praktisk mulig uten spillet. Her kan spillerne bidra til både utforming av selve spilluniverset og fortellingene som skjer der. Reglene og målene blir satt av lærer mer enn av spillet. Det mest vanlige eksempelet her er “Minecraft”, både i sin solgte form og “MinecraftEdu” eller “Minecraft Education Edition”. I Minecraft får lærer og elev utfolde seg fritt alt etter hva målet for undervisningen er.

Et annet godt eksempel er “Elegy for a Dead World” - et dataspill forkledd som et estetisk lekkert skriveverktøy. Spillet kan være et verdifullt verktøy i forbindelse med kreativ tekstproduksjon i norsk, engelsk og fremmedspråk.

Dataspill hvor du kan styre landet i “Democracy 3”, byen i “SimCity” og menneskene selv i “The Sims” kan også være nyttige å se på i dette perspektivet - selv om de også kan fungere godt som digitale ekskursjoner.

Dette er andre innlegg i en serie på tre. Les videre:
1. Rom for spill Hvorfor trenger vi dataspill i skolen - og hvordan kan spill brukes på en didaktisk god måte?
3. Men hva gjør vi så? Hvis dataspill er så bra til bruk i skolen som jeg mener at de er, hvorfor er det så få som bruker det i skolen?

Bloggserien bygger på samme tema som workshopen "Spill og læring" ved Nøsen og Tobias Ståby, Nordahl Grieg videregående skole, under Nasjonal konferanse om lesing 2017 og ResearchED 2017.

Les også:

“Our Journey” Dataspill gir elevene rike erfaringer, som de kan bruke i møte med skolefagene. Når læreren tar dette på alvor skapes god læring, skriver Odin Nøsen - og viser dette med en reise han tok sammen med sin 5 år gamle sønn.

Dataspill i skolen i stedet for Ibsen?! Særlig … Finnes det dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger, og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig, skriver Odin Nøsen.

SPRÅKLØYPER-BLOGGEN

Velkommen til Språkløyper-bloggen! Dette er stedet hvor inviterte gjestebloggere deler forskning, inspirasjon, informasjon eller aktuelle spørsmål som er knyttet til Nasjonal strategi for lesing og skriving 2016-2019. Våre bloggere er politikere, forskere, pedagoger, forfattere og andre med kunnskap og meninger om språk, lesing, skriving og opplæring. Det er kommunikasjonsavdelingen ved Lesesenteret som driver bloggen, men gjestebloggerne står selv ansvarlig for innhold og faglige meninger i sine innlegg. God lesing!

SISTE ARTIKLER

19.09.2017

19.09.2017

19.09.2017

19.09.2017

19.09.2017

FØLG OSS