Hopp til hovedinnhold
Odin Nøsen
AV Odin Nøsen
25.04.2017

Rom for spill

Hvorfor trenger vi dataspill i skolen - og hvordan kan spill brukes på en didaktisk god måte? I tre blogginnlegg gir lærer og blogger Odin Nøsen en innføring i fordeler og muligheter som finnes i dataspill.

Odin Nøsen er lærer og rådgiver i Randaberg Kommune. Han blogger også på  www.iktogskole.no.
Bloggserien bygger på samme tema som workshopen "Spill og læring" ved Nøsen og Tobias Ståby, Nordahl Grieg videregående skole, under Nasjonal konferanse om lesing 2017 og ResearchED 2017.


Dette innlegget er det første i en serie på 3 om dataspill i skolen.Les de andre innleggene i denne serien:
2. Fire perspektiv på bruk av spill i skolen / didaktiske modeller
3. Men hva gjør vi så?

Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring.

Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Like lite som film, musikk, bøker, teater og museer har gjort og gjør det. Endring, ja - revolusjon, nei. Det mest revolusjonerende du kan ha i et klasserom ... er læreren. Og som med film, musikk, bøker, teater, museum osv er også spill avhengig av læreren med de gode ideene, den gode relasjonen til elevene, den gode fagkunnskapen og den gode kjennskapen til hver enkelt elev i klasserommet. Men med det sagt - Du verden så gøy dataspill i skolen er! :-)

Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Det er det jeg vil prøve å gi et foreløpig svar på i disse tre blogginnleggene. NB! Alle spill-lenker er lenker til undervisningsopplegg for det aktuelle spillet. :-)

Så … hvorfor spill i skolen?

Kort fortalt - et dataspill, brukt på en god måte, gir mulighet for personlige opplevelser ladet med læringsmuligheter på en måte ingen andre medier er i stand til å gjøre.

Mange mener at vanlige dataspill er uten innhold og verdi for oss i skolen. Men hva om det motsatte faktisk er tilfelle? At både innhold, metode og effekt er bedre enn det vi vanligvis klarer å få til i skolen. Burde vi ikke da gjøre noe - og hva?

Vi er etterhvert en god del lærere som eksperimenterer med dataspill i skolen. En stor del av utfordringen er å samle disse erfaringene inn i et system, en modell om du vil, til hvordan spill kan fungere som en unik arena i skolen.

Jeg tenkte å ta dere med på en vandring i et veldig nytt felt i skolen. Når nye ting vi ikke vet så mye om skal arbeides med følger jeg et kjært prinsipp: “Strong opinions - weakly held”. Det gir tydelig retning og klarhet i om det jeg mener holder, samtidig som jeg er villig til å skifte retning om jeg ser at jeg ikke har rett.

La oss begynne med begynnelsen…

Hva er et spill?

Det er lett å drukne i definisjoner og diskusjoner rundt hva som er et dataspill - og hva som ikke er det. Det finnes mange (og gode) teorier/definisjoner, men de er ofte for omfattende til å kunne forholde seg til. Jeg liker å kutte dem ned til noe jeg synes fungerer på et “slogan”-nivå, samtidig som det ikke er feil - og som fungerer godt i forhold i forhold til det den skal brukes til.

“Et spill har klare regler og mål, og spilles med det primære formål å lære (spillet).”

Spill er lek satt i system - altså regler som styrer leken. Et godt spill lærer deg altså alt det vil lære deg før du stopper å spille det. Det betyr også at et kriterie for å kalle et spill for et spill er at det må være mulig å bli bedre til å spille spillet. Hvis du ikke kan det er det ikke noe spill. Flere spill faller fra her, eller i det minste havner i et grenseland. Spesielt interaktive fortellinger og åpne spill blir grensetilfeller. Om vi beveger oss over i en analog verden er “Stigespillet” er ikke et spill, fordi det styres fullstendig av tilfeldigheter. Det er ingenting du kan gjøre for å bli flinkere til å spille stigespillet.

Det er også verdt å trekke frem et skille mellom det jeg kaller læringsspill og det jeg kaller “off-the-shelves”-spill. Læringsspill er spill laget spesifikt for opplæringsbruk, ikke fordi de i hovedsak skal være kjekke å spille. “Off-the-shelves”-spill er spill laget for å selge til de som har lyst til å spille dem, altså kommersielle spill laget for å være kjekke å spille (for å selge). Kombiner dette med definisjonen av hva et spill og et godt spill er, så blir det spennende å se på forskjellen mellom disse to typene.

Et godt spill vil være kjekt å spille, fordi et kjekt spill selger bedre. Det positive er at spill da lages for å lære deg mest mulig - og derfor motiverer deg gjennom hele spillet. Læringsspill kan ramle fra hverandre, fordi hovedhensikten ikke er at spillet skal være kjekt å spille - men det vil på død og liv lære deg noe. Hvis spillet ikke er kjekt å spille, er det ikke et spill. Da er det trening eller terapi.

Nå er det ikke sagt at et godt spill nødvendigvis er et godt spill til bruk i skolen, men ...

Hva et spill gjør bra - sett fra et læringsperspektiv

Det er forsket lite på bruk og effekt av dataspill i skolen. Det er forsket litt på læringsspill og så godt som ingenting på “off-the-shelves”-spill. Samtidig har flere kapasiteter innen læringsteori arbeidet seg igjennom idegrunnlaget for spill og læring, og sett at måten spill lages og virker på passer rett inn under de måtene vi vet at vi lærer på. Læringsteori viser at dataspill har stort læringspotensiale i skolen. Her er et lite knippe, i kortform.

“Embodied and situated learning”

“Spill er potensielt spesielt gode steder hvor folk kan lære å bestemme betydninger/meninger gjennom erfarte opplevelser i et komplekst semiotisk domene og tenke over prosessen.” - James Paul Gee, 2014

Nettopp ... Sagt på en annen måte: Dataspill presenterer spilleren for nye konsepter og tilbyr samtidig en kontekst hvor konseptet får en mening. Ordet “potensielt” er viktig. Spillene trenger ikke være gode steder for læring. Om de er det, vil være avhengig av hvordan læreren bruker spillet til den læringen som skal foregå. Hvis ikke læreren setter et spill inn i en kontekst i forhold til mål for undervisningen, vil spillet i utgangspunktet bare lære deg spillet. Ulike varianter av dette vil jeg se nærmere på litt seinere.

Spillverdenen hvor elevene lærer nye ting er også en trygg verden. Det er ingenting galt som kan skje. Den er laget for å prøve og å feile, og du lærer gjennom å feile og prøve på nytt - “do, die, retry”. Spill legger derfor stor vekt på at det å lære betyr ikke bare å vite, men også å gjøre noe.

Du kan si “do, die, retry” på en mer faglig måte. Du undersøker, eller gjør noe, i verden. Lager en hypotese om hva noe kan betyr på en nyttig og meningsfull måte. Du gjør noe i verden igjen og ser hva som skjer. Tilbakemeldingen gjør at du bekrefter hypotesen eller at du må tenke ut en ny hypotese.

Dette er i korte trekk aktiv læring. Du erfarer verden på nye måter, danner nye tilhørigheter og forbereder deg for fremtidig/kommende læring. Et semiotisk domene er en sosial gruppes enighet om hva som kjennetegner et gitt område i livet, det være seg strikking, naturvitenskap, fotball, gaming eller hva det skal være.

Når du lærer aktivt, arbeider du innenfor de interne og eksterne designreglene til det semiotiske domenet, ville James Paul Gee sagt. Å se på det semiotiske domenet internt er å se på innholdet i det, mens å se eksternt er å gjenkjenne måter å tenke, handle og verdsette på, og hvilke sosiale praksiser vi finner i det.

Skal du over til kritisk læring må du forstå at disse designreglene nettopp er regler laget av mennesker innenfor en sosial gruppe, og kunne reflektere rundt, kritisere og manipulere disse reglene på et metanivå. Du må rett og slett kunne se noe fra utsiden og naturlig nok se at det kan være interessante likheter og ulikheter på tvers av semiotiske domener.

Så hvorfor klarer spill å få denne prosessen til å flyte så enkelt og bra?

“Flow” / “The Zone”

Svaret er like enkelt som det er vanskelig å få til. (Gode) spill klarer å lage en perfekt balanse mellom utfordringer og spillerens ferdigheter. Spillene utfordrer spilleren og tilbyr samtidig de nødvendige verktøyene for å få spilleren til å lage gode løsningsstrategier.

Du blir lokket til å prøve, selv om du kanskje har gode grunner til å være redd for å prøve. Du blir fristet til å legge inn masse innsats, selv om du i begynnelsen har lite motivasjon til å gjøre akkurat det. Du oppnår en meningsfylt suksess, når du har ytt denne innsatsen. Dataspill er utrolig gode på dette … hvis ikke liker du ikke spillet! :-)

Hvis synes du har hørt dette før, så har du det. Dette er Vygotsky i et nøtteskall. Ikke for vanskelig, ikke for lett, men noe du klarer med litt hjelp og vil strekke deg etter.

“Scaffolding for emptiness”

Dataspillere lærer å løse problemer på en kreative måte og å tilpasse seg nye utfordringer de enda ikke har møtt. De ønsker å ville løse utfordringer de ikke vet hvordan de skal løse, fordi det gir forståelse - og fordi de opplever mestring. Denne ferdigheten kan også overføres til andre områder i livet (semiotiske domener). Med dette følger det at de skjønner at det er ting de ikke kan, at de ønsker å lære det og kan finne den gode måten å gjøre det på. Metakognisjon er et annet fint ord for denne prosessen.

“21th century skills” / 21. århundres ferdigheter

Dette er en “poppis” og kanskje ikke like tuftet i forskning, men uttrykket dukker unektelig opp når vi snakker om fremtidens skole, og mange spill er bygget på dem. Du kommer ikke langt i spillet uten å beherske disse ferdighetene.

De 21. århundres ferdigheter er følgende fire K-er:

  • Kommunikasjon - dele tanker, spørsmål, ideer og løsninger.

  • Kamarbeid (kollaborasjon er for dumt) - Arbeide sammen for å nå et mål. Bruke talenter, kunnskap og evner i arbeidet.

  • Kritisk tenking - Se utfordringer på nye måter og koble læring på tvers av tema og fag.

  • Kreativitet - Prøve ut nye tilnærminger for å gjort ting ferdig er det samme som innovasjon og oppfinnelse.

Nå er det ikke alltid slik at alle spill legger opp til alle disse ferdighetene i selve spillet. Men tenk på hva som skjer når du står fast i et spill og ikke kommer lengre? Å? Du spiller kanskje ikke spill selv? :-) Da googler du og finner løsninger på ulike spillforum eller youtube - eller du tar kontakt med en kamerat som også har spilt dette spillet. Kanskje dere setter dere sammen for å løse akkurat det problemet du har i spillet …

Les videre:
2. Fire perspektiv på bruk av spill i skolen / didaktiske modeller Hvordan kan vi så bruke spill i skolen på en didaktisk forsvarlig måte? Jeg har et firedelt forslag - fire perspektiver, om du vil.
3. Men hva gjør vi så? Hvis dataspill er så bra til bruk i skolen som jeg mener at de er, hvorfor er det så få som bruker det i skolen?

Les også:

“Our Journey” Dataspill gir elevene rike erfaringer, som de kan bruke i møte med skolefagene. Når læreren tar dette på alvor skapes god læring, skriver Odin Nøsen - og viser dette med en reise han tok sammen med sin 5 år gamle sønn.

Dataspill i skolen i stedet for Ibsen?! Særlig … Finnes det dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger, og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig, skriver Odin Nøsen.

 

 

SPRÅKLØYPER-BLOGGEN

Velkommen til Språkløyper-bloggen! Dette er stedet hvor inviterte gjestebloggere deler forskning, inspirasjon, informasjon eller aktuelle spørsmål som er knyttet til Nasjonal strategi for lesing og skriving 2016-2019. Våre bloggere er politikere, forskere, pedagoger, forfattere og andre med kunnskap og meninger om språk, lesing, skriving og opplæring. Det er kommunikasjonsavdelingen ved Lesesenteret som driver bloggen, men gjestebloggerne står selv ansvarlig for innhold og faglige meninger i sine innlegg. God lesing!

SISTE ARTIKLER

21.09.2017

21.09.2017

21.09.2017

21.09.2017

21.09.2017

FØLG OSS